📜 Journal des versions
L'histoire de la Dragonnerie, version après version — du cœur jouable aux dernières merveilles. Version en ligne : v4.9.1.
La Caverne Sans Fin
Le Trappeur pose ses pièges plus vite
3 septembre 2026Équilibrage : le Trappeur Sauvage voyait ses pièges arriver trop tard face aux adversaires agressifs, qui l'abattaient avant que son contrôle ne compte. Les temps de recharge de ses pièges (Piège à Mâchoires, Collet, Souricière) sont réduits — son contrôle atterrit désormais plus tôt et revient plus souvent, sans un seul point de dégât brut ajouté : le trappeur reste un trappeur, il piège juste à son rythme.
Une chaîne de premiers pas récompensée, et le butin qui se célèbre
3 septembre 2026Tes débuts prennent la forme d'une petite quête guidée : gagner ton premier combat, équiper une pièce, monter au niveau 2, poster ton premier message RP, atteindre le niveau 5 — chaque étape découvre un pan du jeu et tombe avec sa récompense (de l'or, une arme de départ, l'énergie refaite à plein au niveau 2, une pièce supérieure au niveau 5). Et pour fêter tout ça, un pop-up animé apparaît à chaque victoire et à chaque étape franchie : il te montre en clair l'or, les objets et les récompenses spéciales décrochées.
Les premiers pas ne se heurtent plus à un mur
3 septembre 2026L'entrée dans Arcadia devient accueillante. Ton tout premier combat se gagne pour de bon, et ta première victoire t'offre de l'or et une arme pour démarrer ton équipement. Perdre un duel de créature quand on débute (jusqu'au niveau 5) ne te coûte plus ton énergie — l'échec n'est plus une double peine. Et l'énergie se régénère bien plus vite, pour que la première séance ne bute pas sur un mur au bout de quelques combats.
La Caverne fait la une — et les crises retrouvent leur voix
18 juillet 2026Descendre plus profond que quiconque dans la Caverne Sans Fin ne passe plus inaperçu : battre le record de profondeur de tout le royaume — en solo comme en équipe — fait désormais la une de la gazette, au fil de l'actualité d'Arcadia. Dans la même passe, un vieux silence se lève : les invasions et les faits d'armes marquants qui devaient s'afficher en manchette restaient muets à cause d'un réglage de base oublié — ils reprennent enfin leur place à côté des grands exploits du royaume.
Le combat ne cache plus rien : crit, initiative et résistances passent aux cinq stats
16 juillet 2026Les cinq caractéristiques d'antan continuaient à piloter en douce trois choses que tu ne voyais nulle part : ta chance de coup critique, ton ordre d'action et ta résistance aux étourdissements et aux silences. C'est terminé — l'ordre d'action suit désormais ta Défense physique, et résister aux contrôles dépend de ta Défense magique, qui devient enfin un vrai choix de build. Effet assumé : les coups critiques deviennent nettement plus rares, pour toi comme pour les monstres (fini les créatures qui critaient bien plus souvent que toi) — les combats tiennent moins de la loterie.
Caverne : à égalité, le premier arrivé garde son rang
16 juillet 2026À la clôture d'une saison de la Caverne, deux explorateurs descendus à la même profondeur au même instant pouvaient voir le podium — et les primes d'Éclats qui vont avec — leur être attribué au petit bonheur. Désormais, à égalité parfaite, c'est bien le premier arrivé qui passe devant.
Cinq stats claires, et l'équipement compte enfin pour la magie
15 juillet 2026Grand tournant sous le capot du combat : les cinq caractéristiques d'antan (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Foi) laissent place à cinq stats claires et parlantes — Points de vie, Puissance (qui gouverne à la fois tes dégâts ET tes soins), Défense physique, Défense magique et Ressource. Tu les répartis librement en montant de niveau, et tu peux tout refaçonner gratuitement autant de fois que tu veux. Surtout, ton équipement et tes enchantements amplifient désormais tes sorts autant que tes coups : la magie cesse d'ignorer ton stuff. Tes personnages existants ont été convertis automatiquement en gardant l'esprit de leur build — à toi de peaufiner tes cinq stats à ta guise.
On ne rate plus son match de tournoi
14 juillet 2026Fini les forfaits par oubli : quand la clôture d'une ronde approche, les duellistes qui n'ont pas encore joué reçoivent un rappel — une notification dans la cloche, et un courriel s'ils ont accepté les alertes importantes. L'organisateur peut aussi sonner les retardataires à la main.
Le tournoi hebdomadaire s'éveille
13 juillet 2026Le grand tournoi PvP hebdomadaire ouvre ses portes : chaque lundi tu t'inscris à un bracket à élimination directe (complété par des Champions d'entraînement s'il manque du monde), les phases s'enchaînent du mardi au samedi, et le podium touche des Marques de Bravoure le dimanche.
La puissance verticale — enchantement & montée vivante
12 juillet 2026La puissance ne plafonne plus : le métier Enchanteur grave des runes qui amplifient tes stats en combat sans limite, et la Caverne devient le mur mobile d'endgame réservé au niveau max. En arène, une pastille jauge la force de chaque adversaire ; et monter de niveau affiche enfin un vrai récap de tes gains. Le mode Vanilla « à la loyale » et l'appariement par force suivront.
L'artisanat ouvre ses portes — métiers, atelier & marché
11 juillet 2026La Dragonnerie se dote d'une économie d'artisanat : trois voies de récolte (Dépeceur, Herboriste, Mineur) plus l'Exploration idle, chacune ancrée dans une facette du jeu et progressant à son rythme. Les matériaux alimentent l'Atelier — recettes au Marchand Noir, fabrication de ses propres élixirs — et un Marché entre joueurs réglé en or, avec garde-fous anti-combines. De quoi récompenser le combattant, le rôliste ET l'explorateur.
La Caverne Sans Fin ouvre ses abîmes
10 juillet 2026Le grand donjon d'endgame ouvre : la Caverne Sans Fin, un abîme où l'on descend étage après étage, chacun engendré à la volée et plus rude — en solo ou en équipe temps réel. On plonge tant qu'on gagne ; battre son record rapporte des Éclats d'Éther, et un Panthéon saisonnier couronne les plus profonds. Modes Normal et Héroïque, saisons clôturables avec Temple des champions ; le Hardcore suivra.
Les Quatre Bourses
La Ligue unifie ses classements — les Escarmouches rejoignent le grand ladder
17 juillet 2026La Ligue range tous ses classements sous un même toit : les Escarmouches d'équipe partagent désormais exactement la même mécanique saisonnière que les duels en solo — même remise à zéro, même podium récompensé en Marques de Bravoure à la clôture d'une saison. Et une nouvelle famille de cadres, la couronne de laurier de la Ligue, se gagne à la maîtrise des duels classés en un contre un (l'Arène équipée et le Vanilla à nu), de l'Aspirant jusqu'à la Légende. Des fondations posées pour l'ouverture prochaine du grand classement coté.
La Réputation d'artisan (commandes à la demande)
13 juillet 2026Les artisans pourront bientôt honorer les commandes des autres joueurs : on commande un objet, un crafteur le fabrique et le livre, puis on le note. Une réputation glissante récompense les meilleurs artisans en débloquant des recettes de maître — qu'il faut mériter et entretenir. Le système est posé mais encore fermé ; un avant-goût s'affiche déjà sur la fiche de personnage.
La Ligue classée saisonnière
13 juillet 2026Le classement Elo saisonnier de l'arène ouvre : La Ligue. Un ladder par mode de duel — l'Arène 1v1 équipée, le Vanilla 1v1 à nu (rien que la maîtrise), et les Escarmouches d'équipe réunies sous un même toit. Ta cote monte quand tu gagnes, descend quand tu perds ; chaque saison repart à zéro et couronne un podium récompensé en Marques de Bravoure. Pendant la beta, une Saison 0 unique ; le cycle mensuel s'enclenchera au lancement.
Le Colisée accueille le Tournoi des Bêtes
13 juillet 2026Chaque semaine, six bêtes du bestiaire s'affrontent en élimination directe au Colisée — un combat par jour, du mardi au samedi, jusqu'au sacre du champion. Le lundi, tu paries de l'or sur la bête que tu crois la plus forte : tout le monde mise dans le même pot, et le samedi soir la cagnotte est partagée entre ceux qui avaient flairé le vainqueur (miser sur l'outsider que personne ne voit venir peut rapporter gros). Les combats se regardent en direct au fil de la semaine. Le tournoi se monte et s'enchaîne tout seul, semaine après semaine.
Le duel devient une lecture — la Passe d'armes
13 juillet 2026Le duel d'arène gagne une couche de lecture. Sur chaque tour de sa consigne de défense, un combattant peut pré-armer une garde — Parer, Esquiver ou Encaisser — et l'attaquant choisit à chaque coup une approche : Coup lourd, Feinte ou Pression. Les deux se croisent comme un pierre-feuille-ciseaux : bien lire l'adversaire renforce ton coup (+40 %), bien anticiper le sien l'amortit (−40 %) et rend une riposte. Pas de hasard — la consigne boucle, alors on apprend le motif au fil du combat et on le déjoue. La feinte perce la parade, le coup lourd brise l'encaissement, la pression rattrape l'esquive.
Les techniques du Maître d'armes comptent partout
12 juillet 2026Les techniques permanentes gravées chez le Maître d'armes — riposter une part des coups, drainer un peu de vie à chaque frappe, encaisser moins de coups physiques — ne s'appliquaient jusqu'ici qu'à une partie des combats (les duels d'arène en différé). Elles comptent désormais dans TOUS tes affrontements : arène en direct, Caverne Sans Fin, raids et duels d'équipes. Ce que tu as payé de tes Marques de Bravoure te suit enfin partout.
L'Érudit approfondit son savoir — et chacun forge son blason
9 juillet 2026Les Contrats de chasse tournent désormais pour de bon : on gagne des Runes Anciennes en remplissant ses primes du jour, et l'Érudit a de quoi les dépenser durablement. Ses parchemins voient leur prix rééquilibré (le catalogue devient un vrai objectif de quelques jours de chasse), et surtout il déballe trois « Encres » — des consommables à durée qu'on rachète à volonté : l'Encre de Sagesse (+12 % d'expérience), l'Encre de Fortune (+12 % d'or) et l'Encre de Clairvoyance (+1 d'énergie de combat), 5 jours durant. On les boit comme les élixirs, et en reboire prolonge l'effet — de quoi donner un emploi continu à ses Runes plutôt que de les voir s'entasser. Autre nouveauté du jour : chacun peut se forger un blason personnel. Un écu que l'on compose de A à Z — forme, partition du champ, couleurs libres choisies à la pipette, emblème central et devise en ruban — puis que l'on arbore sur sa fiche et à côté de ses messages sur le forum. Les couleurs sont libres pour tous ; les formes, partitions et emblèmes supplémentaires se gagnent en montant de niveau, en Gloire, à la boutique ou par la main du Maître du Jeu — et tout cadre de Hauts faits déjà débloqué prête son emblème au blason. Enfin, le Changeforme (druide) est refondu : au lieu de moduler une seule griffe, chaque forme animale devient un arsenal à part entière — l'Ours encaisse et se soigne, la Panthère achève les proies affaiblies, le Corbeau étouffe l'ennemi, la Manticore l'empoisonne. On démarre en humain, on ne se transforme qu'une seule fois par combat (le grand tournant du duel), on récupère 20 % de sa vie à la mue, chaque forme change tes stats, et la barre d'action n'affiche que les sorts de la forme adoptée. Ses talents sont refaits pour coller à ce nouveau souffle — dont un qui offre une seconde transformation dans le combat. Son équilibrage se peaufine en direct. Côté coulisses, le Studio gagne un onglet « Modes » : tous les interrupteurs qui ouvrent ou ferment une fonctionnalité y sont réunis à part, séparés des valeurs de réglage, pour beta-tester une brique puis la refermer d'un clic. Enfin, le combat gagne les coups critiques et les coups déviés : chaque attaque, sort ou soin peut frapper plus fort (×1,5) selon ta caractéristique maîtresse — Dextérité pour les coups, Intelligence pour les sorts, Foi pour les soins — tandis que la Constitution de ta cible en dévie une partie (×0,75). L'attaque de base tape et critique désormais sur la caractéristique principale de ta classe, et de nouveaux talents peuvent doper ta chance de critique ou t'assurer un coup décisif.
La chasse aux primes commence
8 juillet 2026Le socle des Contrats de chasse (le versant PvE de l'économie V3) est posé : un tableau de primes quotidien où l'on accepte jusqu'à trois contrats « abattre N × créature », que l'on remplit au fil de ses combats d'aventure pour empocher des Runes Anciennes. Le boss du jour a droit à son contrat spécial, validé pour tous ceux qui l'ont entamé à sa chute. Livré dormant — l'équipe l'allumera quand le royaume sera assez peuplé. Les Hauts faits (ex-Cadres) s'enrichissent aussi : la piste Fléau se branche sur le boss du jour, et quatre nouvelles familles de cadres à gagner font leur entrée — Constance (série de connexion), Verbe (chat), Arène (cote d'escarmouche) et Émotes (réactions). Le tableau des primes adopte le style parchemin doré du hub PVE — cartes en grille, jauge de progression et boss du jour mis en avant, et les primes ciblent désormais des créatures à la portée du héros (fini le gobelin de niveau 1 quand on est niveau 25), avec un bouton « Aller combattre » qui mène droit à la bonne cible. Le Marchand Noir déballe enfin ses élixirs : des flacons achetés en Éclats d'Éther qui accordent un bienfait à durée — bonus d'or ou d'expérience, énergie de combat plus haute ou plus prompte à revenir. On les boit d'un geste depuis son sac (ou dès l'achat, sur proposition), on suit ceux qui coulent encore dans ses veines depuis l'onglet « Monnaies », et en reboire prolonge la durée sans jamais empiler les effets. Comme toute mécanique du jeu, l'équipe peut les créer de bout en bout sans écrire une ligne de code. Correctif d'affichage mobile : sur téléphone, le menu du haut se replie enfin proprement dans le bouton ☰ (fini la barre qui débordait et rognait la page en deux), et les fenêtres de discussion tiennent dans l'écran. Enfin, les terres se peuplent : le bestiaire passe d'une poignée de créatures à plus de cent, réparties par zones (Forêt des Brumes, Côte sauvage, Ruines, Temples silencieux, Ville fantôme, Forteresse, Zone inexplorée), chacune avec sa faune et ses capacités propres — de quoi trouver des adversaires à sa mesure du niveau 1 au niveau 30. Le boss du jour, enfin, monte d'un cran : chaque personnage ne peut le défier qu'une seule fois dans la journée, et sa vigueur s'ajuste à la foule des héros actifs (à trois, il tombait trop vite ; il faut désormais une vraie mobilisation pour l'abattre). Sa chute déroule un bilan de butin — ton or, ton expérience et tes objets, plus ceux de tous les participants — qu'une notification t'invite à consulter, même hors ligne. Les cadres de Hauts faits, enfin, gagnent en éclat : dégradés métalliques, reliefs biseautés et ombres douces remplacent les fins traits d'autrefois, et le cadre du Verbe troque sa bulle de BD contre une élégante plume d'écriture trempée dans son encrier. Deux boutiques ouvrent enfin leurs portes : chez l'Érudit, tes Runes Anciennes achètent des parchemins que n'importe quel héros peut apprendre à vie — un soin de secours, un bouclier, une régénération, une purification et un affaiblissement de l'ennemi ; chez le Maître d'armes, tes Marques de Bravoure gravent des techniques permanentes — riposter une part des coups reçus, drainer un peu de vie à chaque frappe, ou encaisser moins de coups physiques. On achète, on range dans son sac, on lit ou on apprend d'un geste, et c'est acquis pour toujours.
Le Souffle du Monde
Les hordes d'invocations rentrent dans le rang
12 juillet 2026Les invocateurs — le Nécromancien en tête — ne noient plus l'écran de combat : leurs créatures s'affichent désormais en une grille compacte de petits jetons (portrait et fine barre de vie) sous les combattants, au lieu d'une colonne interminable de grandes cartes qui repoussait le journal et les boutons d'action hors de vue. Dans le même geste, une horde a maintenant une taille maximale : au-delà de sa limite, invoquer une nouvelle créature dissout la plus ancienne — le Nécromancien peut en maintenir huit, les autres invocateurs quatre. La scène reste lisible et la marée d'os garde son panache sans devenir ingérable.
L'accueil devient ton tableau de bord
12 juillet 2026Quand tu es connecté, l'accueil n'est plus une vitrine : c'est ton cockpit. D'un seul coup d'œil, ton héros (avatar, niveau, barre d'expérience), tes quatre bourses et ton énergie ; ce qui se joue en ce moment (une expédition de récolte qui mûrit avec son minuteur, un combat à reprendre) ; et cinq raccourcis directs pour agir sans fouiller les menus — partir à l'aventure, en découdre au Champ d'honneur, récolter, forger à l'atelier, écumer le marché — plus l'accès à ta fiche complète. Un encart « Nouveautés » garde le journal des versions à portée. Le menu du haut s'allège et se range en familles claires : Jouer, Artisanat, Monde, et un accès direct au Forum. Le PvP se regroupe désormais sous « Champ d'honneur » et la Caverne rejoint les Aventures. La page d'accueil des visiteurs, elle, ne bouge pas.
La Dragonnerie 2.0 — le royaume fait peau neuve
7 juillet 2026La Dragonnerie passe en 2.0 : nouveau look parchemin-et-or sur toutes les pages, accueil en tableau de bord et menu du haut rangé en trois familles (Combat, Communauté, Royaume). Le classement se dévoile en remise de médailles, la Gazette s'anime, la fiche de personnage passe en onglets, et les duels en direct adoptent le look cinématique du revisionnage (animations coupables d'un réglage). Côté combat : un vrai système de menace fait son entrée (avec des talents pour attiser ou apaiser l'aggro), le hard-CC est plafonné à deux tours en arène, une brèche de confidentialité du forum est colmatée, et le chat gagne pseudos et liens de raid cliquables. Enfin, le socle des « Quatre Bourses » (économie V3) fait son entrée : un onglet « Monnaies » sur la fiche (Or + Marques de Bravoure, Runes Anciennes, Éclats d'Éther), un menu « Marchands » et un Comptoir d'objets où dépenser son or. Les victoires d'arène rapportent désormais des Marques de Bravoure (leurs débouchés — techniques du Maître d'armes — arrivent bientôt). Les MJ peuvent aussi publier sur le forum « en tant que Maître du jeu » pour faire avancer les histoires.
Le Studio s'embellit, et chaque héros a sa légende
6 juillet 2026Côté joueur : l'accueil devient un vrai tableau de bord qui tient en un seul écran — ton action du moment (aventure, raid en cours, points de talent…), tes raccourcis et l'actu du royaume d'un coup d'œil — et le menu du haut se réorganise en trois familles claires : Combat, Communauté, Royaume. Chaque personnage a aussi sa page « Récits » réunissant toutes ses aventures RP, avec un mot du Héraut à la clôture de chaque quête. Côté coulisses : le Studio (l'atelier de l'équipe) gagne un menu réorganisé par familles, un tableau de bord des actions en attente et des listes plus lisibles.
Le grand menu des combats
3 juillet 2026Les pages PVE et PVP se refont une beauté et dévoilent en galerie tous les modes à venir. On peut désormais lancer un duel amical depuis un sujet du forum, glisser un sondage dans un nouveau sujet, et les admins téléverser leur propre bannière d'accueil. Et grand soir d'équilibrage : les trente-deux sous-classes recalées rôle par rôle après des dizaines de milliers de duels simulés — sans changer leur façon de jouer, seuls les chiffres bougent.
Le monde prend place
11 juin 2026Le forum devient une géographie : une section « zone RP » situe qui y écrit, chaque lieu tient sa chronique, et la première mise à mort d'un boss entre dans l'Histoire. Le grimoire s'enlumine comme un vrai livre.
Le Remake
Le menu du téléphone
14 juillet 2026Sur téléphone, le menu n'est plus le menu du bureau tassé de force dans un tiroir : chaque destination devient une ligne à médaillon, avec son sous-titre et son chevron, les catégories deviennent de vrais intertitres, et le tiroir occupe enfin tout l'écran. Le Forum passe en tout premier, en bandeau doré — la taverne se trouve du premier coup d'œil. La barre du haut respire aussi : plus de débordement sur deux lignes.
Qui tient l'aggro ?
14 juillet 2026En raid, on voit enfin qui tient l'aggro : chaque ennemi affiche le compagnon dont il a fait sa cible, et le badge bascule dès qu'un autre lui vole l'attention — le tank sait s'il tient vraiment le boss, et le soigneur voit le coup venir avant de le prendre. Le journal des raids adopte au passage la présentation du reste du jeu : l'action décidée en tête, les petits effets (poisons, régénérations) repliés et regroupés, les ultimes soulignés d'or.
La Dragonnerie ouvre ses portes
5 juillet 2026C'est la 1.0 : le successeur du jeu culte québécois de 2002 ouvre ses portes au public. Les monstres lâchent enfin du butin (armures, anneaux, armes à effet, chacun avec sa rareté), le forum sauvegarde tout seul les brouillons de RP, et les journaux de combat deviennent lisibles — l'action forte en tête, les petits effets repliés. Et pour une ouverture sereine : suppression de compte en autonomie, pages légales, et modération (bouton « Signaler » + suspension).
La revanche des oubliés
4 juillet 2026La passe d'équilibrage s'achève sur les lanceurs de sorts, et la Forme Changeante devient un vrai métamorphe : on EST le Loup, l'Ours, le Corbeau, la Panthère ou la Manticore tant qu'on ne mue pas, chaque forme conférant son avantage propre. Surtout, les Talents V2 arrivent sur les onze lignées — plus de cent talents inédits, quatorze points à dépenser au niveau 25, et le renoncement qui fait le build. Au passage, plusieurs angles morts du moteur sont refermés en profondeur (boucliers en % des PV, contres et surcharges rendus à celui qui frappe, conditions des talents-façonneurs), l'arène gagne un garde-fou anti-abandon, et le forum sait enfin retrouver tous les messages d'un personnage.
Les ultimes déchaînés
2 juillet 2026Cinq ultimes retrouvent leur pleine ampleur au climax du combat, désormais composables sans une ligne de code. Les bonus de race passent en somme nette nulle — un seul trait par race, enfin fidèle à ce qu'il fait en combat —, et chaque Prêtre reçoit un vrai pouvoir divin propre au dieu qu'il sert. En prime, l'Ursaglomérat débarque en aventure : un monstre d'élite de niveau 50 qui connaît toutes les compétences du jeu et en déchaîne une au hasard à chaque tour.
L'Arcaniste entre en lice
1 juillet 2026Une classe neuve, en test : l'Arcaniste, canon de verre élémentaire qui jongle feu, givre, vent et foudre — chaque sort laisse une Rémanence qui le renforce un peu. Nouveauté de fond : plus de classe de base à subir. À la création tu choisis l'Arcaniste puis, dans la foulée, une de ses trois voies (Chronomancien, Arcaniste du Vide, Harmoniste du Clair-Obscur) ; tu en changes librement pour les essayer… jusqu'au niveau 5, où tu verrouilles ta voie pour de bon. L'ancien Mage reste inchangé à côté.
L'arène rouvre ses portes
30 juin 2026Correctif : on pouvait se retrouver bloqué pendant deux heures avant de réattaquer une même cible — même quand le délai était désactivé. En cause, un décalage d'horloge entre le serveur et la base ; remis d'aplomb, on réattaque désormais sans fausse attente.
Tenir sous la salve
30 juin 2026En arène, plus on te frappe fort et vite, plus tu te cuirasses : une résilience qui monte sous la salve et retombe dans l'accalmie. Le burst frappe toujours aussi fort — mais le duel ne se décide plus au seul premier coup, et l'on a le temps de riposter. Le MJ peut aussi accorder un Don RP Vampire ou Lycan : six passifs (un par pilier de la trinité — dégâts, défense, soins) bâtis sur les briques de combat existantes, rendus en clair sur la fiche, avec un interrupteur global pour les couper d'un coup. Côté équilibrage, le Mage retrouve du mordant : son météore signature frappe enfin sur-le-champ au lieu de se perdre en incantation, et l'Harmoniste du Clair-Obscur — sa Lumière qui protège, son Ombre qui expose — redevient jouable.
Les douze ultimes de classe
29 juin 2026Quand un duel s'éternise (vers le tour 25), chaque classe déchaîne automatiquement son ultime — du Cataclysme du Mage au Grand Œuvre de l'Alchitect. Au passage : réactions sur le forum (rire, cœur, surprise), Guerrier offensif et Skald rééquilibrés, et amplification des dégâts additive pour mater les pics de burst.
Les sondages du forum
28 juin 2026N'importe quel sujet peut désormais porter un sondage — deux à huit options, un vote par compte, résultats en direct ou à la clôture. Les MJ peuvent aussi déplacer un sujet d'un forum à l'autre d'un simple menu.
Cadres d'avatar, chat illustré & invocations
27 juin 2026Gros chantier de confort : cadres d'avatar à gagner, chat avec portraits et canaux d'annonces, combat mobile remis d'aplomb, deux héros par compte. Côté jeu, le Prêtre et le Maître des Morts (vrai invocateur : golem, horde, Charnier explosif) sont retravaillés, et deux interrupteurs ouvrent l'arène à volonté.
Meutes, duels d'équipe & prestige
26 juin 2026Les terres se peuplent de meutes à affronter seul ou en groupe temps réel (Packs PvE), les héros se défient en duels d'équipe, et les vétérans entrent en prestige pour tout recommencer plus rude. S'y ajoutent un bestiaire 11-35, le contrôle qui s'use quand on l'enchaîne, et les effets sur la durée qui agissent dès la pose.
Le Barde, le Sombrelame & l'Alchitect
25 juin 2026Trois classes entrent en scène : le Barde et ses vibrations, le Sombrelame d'ombre, l'Alchitect du chaos maîtrisé. Le combat passe en groupe (cibles au clic, postures animées) et l'on gagne un point d'attribut tous les quatre niveaux.
La mémoire du salon & la défense en séquence
24 juin 2026Le salon déroule enfin tout son historique et ne fait plus mentir le compteur de non-lus. Et la défense s'écrit en séquence claire — les coups que ton héros enchaîne quand on l'assaille — éprouvable contre un mannequin.
Le Voleur affûté
23 juin 2026Le Voleur est entièrement refondu autour des Combos — bâtir puis exécuter — avec trois voies (Maître Voleur, Spadassin, Assassin) qui volent, ripostent ou exécutent. La mana se régénère désormais à chaque tour et le journal de combat se lit par combattant.
Le Paladin, le Druide lunaire & la Chamane
22 juin 2026Le Paladin s'irradie de Ferveur, le Druide suit le cycle de la lune, et la Chamane rejoint le panthéon en manifestant des esprits qui agissent pour elle. La création de personnage devient pédagogique et les traits de race ont enfin un effet réel.
Le Guerrier reforgé, le Rôdeur déchaîné
21 juin 2026Le Guerrier (Berserker, Maître d'Armes, Bastionnaire) et le Rôdeur prédateur d'usure prennent corps, et le Druide s'éveille en canal du vivant par la Symbiose. Le Chasseur apprivoise même de vraies bêtes sauvages.
La Foi prend les armes
20 juin 2026Le Prêtre canalise la Foi sur trois voies et cinq domaines, et le Paladin l'incarne en mêlée — Ferveur qu'on mérite, Verdict qui tranche, dieu qu'on appelle au plus fort du combat.
Les trésors et la feuille du héros
19 juin 2026Échoppe, équipement en huit emplacements, butin à raretés et reliques à plafond mondial : l'inventaire rejoint la fiche en paper doll. L'accueil devient un tableau de bord et le royaume prend son sceau de dragon d'or.
La refonte, les liens et l'app de poche
18 juin 2026La refonte des classes commence par le Mage, dont les talents façonnent les sorts. Le royaume se met à parler (amitiés, salons, messagerie) et tient dans la paume comme une vraie application.
Les gardes invisibles
17 juin 2026On resserre les gardes en coulisse : duels en suspens libérés, faux comptes bloqués, anti-spam, récits de combat protégés. Un nouvel outil dresse d'un geste une fiche de classe déjà mise en forme.
Le Rôdeur et la grande forge
16 juin 2026Le Rôdeur déploie ses trois voies, et toute la maîtrise se réunit en un grand atelier où un même talent sert plusieurs classes. Le héros lit enfin ses forces en clair, vrais chiffres à l'appui.
La saga du sang et la Gloire
15 juin 2026Une lignée vampirique entière s'éveille — huit destins au Rituel d'Ascendance — et les coups prennent une nature (ombre, radiance, sang). La « Puissance » cède la place à la Gloire, et tout le royaume se met en majesté.
Sous-classes, Lore & invocations
10 juin 2026Les classes gagnent leurs sous-classes et le Nécromancien apprend à invoquer ses serviteurs. Un wiki « Lore » fait son entrée, avec liens [[Page]] et @Perso cliquables.
Le forum prend ses lettres
9 juin 2026Le forum se pare sur le thème parchemin : sujets épinglables, messages en cartes d'auteur, éditeur enrichi. La page de personnage devient une vitrine et les premières sous-races voient le jour.
Les statuts de combat
8 juin 2026Les capacités appliquent enfin de vrais statuts — étourdissement, sommeil, poison, bouclier, régénération — et l'écran de combat est refondu. Les effets se créent désormais sans écrire de JSON.
Talents & forum en arbre
7 juin 2026Deux arbres : celui des talents par classe, où l'on dépense ses points, et l'arborescence du forum façon IPB avec gestionnaire en glisser-déposer.
Les piliers du jeu
2 juin 2026Quatre piliers d'un coup : le Forum (roleplay), le Studio (maîtrise), l'Arène (PvP au tour par tour) et l'Aventure (PvE). Les premières aptitudes et pouvoirs de race entrent en jeu.
Le cœur du royaume
1 juin 2026La Dragonnerie ouvre ses portes : on forge son premier héros (race, classe, dieu), on livre ses premiers combats et l'on gagne ses sorts au fil des niveaux. Avec comptes, inscription et validation par courriel.